说真的,2013年的网游圈,空气里都弥漫着一股骚动和完蛋的气息。
一边是《剑灵》这种韩国油腻师姐带着次世代的巴掌扇在所有国产厂商脸上,另一边,是无数国产MMO在垂死挣扎,琢磨着怎么把最后一口气换成KPI。
大家都在卷,卷美术,卷特效,卷IP,但唯独在一件事上达成了惊人共识——把普通玩家当猪宰。
那年头的游戏环境有多魔幻?商城里的装备数值是写给KOL和老板们看的,普通人点开都觉得是自己手机出了问题,怀疑多看了两个零。你想下个本?对不起,请先完成“付费认证”。你好不容易抱上个大公会的大腿,以为从此有了组织,结果发现自己就是个免费长工,每天被会长当生产队的驴一样催着上线打卡,团战冲在第一个,分装备排在最后一个。
你爆肝一个月,不如人家一顿饭钱。
你的游戏体验,本质上是氪金大佬们游戏体验的一部分。
讲白了,当时的大部分网游,就是个大型PUA现场,不断告诉你“你不充钱就不配赢”,甚至“不配玩”。
就在这种所有人都觉得“免费游戏就该是这个屌样”的操蛋环境里,巨人网络那个叫《仙侠世界》的玩意儿,像个精神小伙一样,一脚踹开了所有人的大门。
它的路子,野到让人看不懂。
1
你敢信吗?一个自称“屌丝玩家”的行业顶级老炮史玉柱,带着十个金牌制作人,花了七千多万,不是为了做一款更牛逼的“钞能力”游戏,而是掉过头,说要给“屌丝”做一款游戏。
这事儿魔幻在哪?
魔幻在,当时所有厂商都在研究怎么设计更丝滑的付费路径,怎么把人性的贪婪、虚荣、攀比拿捏到极致,让玩家心甘情愿地掏空钱包。
而《仙侠世界》这帮人,像开了天眼一样,把所有精力都放在了研究“普通人到底在怕什么”。
他们怕什么?
怕辛辛苦苦打的装备,下个版本就是一堆垃圾数据。
怕自己碎片化的时间,根本融不进那些动不动就几十人在线的大公会。
怕自己没社交,没归属感,像个孤魂野鬼一样,在一个又一个区服里流浪,最后麻木地AFK。
这些痛点,所有厂商都知道,但他们不在乎。因为在他们的商业模型里,普通玩家不是客户,是“活跃度”,是“付费用户的游戏背景板”,是“人形NPC”。
而《仙侠世界》的团队,做了一个在当时看来极其反商业的操作:他们把普通玩家当成了目标用户。
(插一句,这听起来像废话,但在那个时间点,这就是行业里最大的异端。)
他们没想着“我全都要”,既要服务好氪金大佬,又要安抚好白嫖玩家。这种两头蛇的玩法,最后的结果就是两边都觉得你是个傻子。
《仙AXA世界》从根上就断了这个念想,它的所有核心设计,比如副本怎么打,装备怎么掉,社交怎么搞,都不是策划在小黑屋里拍脑袋想出来的,而是拉了一帮资深老白嫖,大家坐下来一起定的。
这直接导致了这款游戏的气质,跟它那个著名的亲哥《征途》,完全是两个物种。
《征途》的逻辑是简单粗暴的丛林法则,钱就是王道,大佬能把你从安全区一路杀到卸载游戏。
而《仙侠世界》呢?它居然开始聊起了“公平”。
这简直是拿错了剧本。
2
什么叫“公平”?对于普通玩家来说,就是自己的努力得有价值。
当时网游最大的痛点就是社交绑架。你要么当个独狼被怪和人一起揍,要么就得进大公会当孙子。会长一声吼,你半夜三点都得从床上爬起来去攻城,不去?明天就把你踢了。团队活动打出来的极品,永远是会长和几个核心官员的,你吭哧瘪肚打半天,分点汤汤水水,还得感恩戴E德。
你不是在玩游戏,你是在电子厂上班,还是没工资的那种。
《仙侠世界》的反骨就体现在这,它直接把大公会这套“公司制”给掀了,搞了个GVG,也就是3-5人的小团体模式。
这操作骚就骚在,它把社交的压力降到了最低,但又保留了社交的核心乐趣。
你不需要再去伺候什么会长,舔什么官员,你就叫上你现实里那俩哥们,或者游戏里认识的投缘的,就能把这游戏90%的核心内容给体验了。所有的日常、活动,全都可以小队搞定,压根不需要几十上百人搁那儿听一个YY里的中年人咆哮。
更绝的是,就算你一分钱不花,跟着小队混,也能拿到可以换“RMB道具”的资源。
翻译一下就是:有兄弟,就能活。
这直接从根上改变了玩家的生存逻辑。以前你是给公会核心打工,现在你是为自己的小团体奋斗,所有的产出,内部消化。你的动力,从“被迫营业”变成了“为爱发电”。
这才是社交,而不是坐牢。
3.
如果说GVG模式只是给了普通人一个“活下去”的尊严,那“装备保值”这个系统,就是直接给了他们“王侯将相宁有种乎”的底气。
我再说一遍,装备保值。
这四个字,在2013年的免费网游里,跟“世界和平”一样,属于一种美好的幻想。
传统网游的套路是什么?装备和材料,商城里明码标价,或者放在抽奖池子里让你体验人生的大起大落。氪金大佬花几千块,一身神装,看你就跟看根葱一样。而《仙侠世界》直接立了个规矩:不卖装备,不卖材料。
所有的装备,都得靠打。
管你是谁,是萌新还是大佬,都得老老实实去野外刷怪,去副本里跟BOSS死磕。这就意味着,一个脸好的欧皇,完全有可能在新手村门口就爆出一件能用很久的套装。
机会,是均等的。
当然,光有机会均等还不够,还得把氪金玩家的“钞能力”关进笼子里。
以前的游戏,强化装备就是个无底洞,材料要钱买,失败了装备还可能直接碎掉,那一下“哐”的声音,是无数普通玩家的梦魇。
《仙侠世界》里,强化材料,游戏里掉。最关键的是,强化的上限,跟你的人物等级挂钩,而不是你充了多少钱。
这意味着什么?
一个60级的大佬,就算他富可敌国,他的装备强化等级也绝对不可能超过一个60级的普通玩家。等级,成了硬性门槛,直接拉平了付费玩家和时间玩家的差距。
还有什么宝石拆卸100%成功,法宝炼化不要钱……所有这些细节,都在传递一个信号:
别怕,大胆搞,我们不坑你。
这套组合拳打下来,游戏的内核彻底变了。实力不再单纯由你的钱包厚度决定,而是回归到了团队配合、操作、意识,甚至是一点点运气。
这让“逆袭”这两个字,从一句营销口号,真正变成了一种可能。
4
结果呢?
结果就是,这款看起来处处跟钱过不去的游戏,内测一开,一小时在线就干到了10万人。
在那个神仙打架的2013年,它硬生生杀成了一匹最大的黑马。
这事儿其实一点都不奇怪。
因为游戏的本质,从来都不是“筛选付费能力”,而是“创造快乐”。
《仙侠世界》的成功,就是把“让普通人玩得爽”这件事,从一句口号,变成了一套可以执行的、严丝合缝的逻辑闭环。它用最朴素的方式证明了一个被行业遗忘了的真理:
得屌丝者,得天下。
回过头来看,十年过去了,我们现在的游戏画面越来越好,引擎越来越强,玩法……却好像越来越回去了。
厂商们把《仙侠世界》的商业成功当成了案例,却选择性地无视了它成功的原因。他们学会了怎么做小团队社交,但目的是为了让你拉更多人头;他们学会了怎么做保值,但保值的往往是他们发行的虚拟币。
他们什么都学了,就是没学会怎么把玩家当人看。
这可能就是最大的魔幻吧。
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