在游戏市场中,决策类游戏凭借“选择塑造结果”的独特魅力,始终占据一席之地。但这类游戏也面临着内容同质化、后期留存难、变现与体验失衡等问题,尤其对缺乏经验的小型工作室而言,突围并非易事。成立 5 年的土耳其小型工作室 Ridgge,首次试水决策类混合休闲游戏,就凭借与 Supersonic from Unity 的发行合作,一举打造了品类标杆《Conquer Countries》。这款游戏如何从创意雏形成长为市场爆款?其背后的“养成逻辑”,或许能为同类开发者提供参考。《Conquer Countries》的核心玩法围绕决策展开,游戏里玩家几乎每五秒就要做出重大决策——是外交结盟,还是武力扩张?是优先提升民生,还是集中资源发展军事?每一次选择都会导向不同的结果,深刻影响游戏进程,让玩家的决策与游戏世界紧密联动。这种“决策影响长期故事走向”的设计,让玩家切实感受到决策的重量,显著提升了游戏的吸引力。截图自 Conquer Countries同时,游戏以宏大的“全球征服”为叙事主线,搭配简约精致的视觉风格,既降低了玩家理解门槛,又通过故事带来的成就感强化了代入感,这一组合的效果已被市场验证。《Conquer Countries》的诞生,是 Ridgge 与 Supersonic 共创合力的结果:Supersonic 提供品类洞察Supersonic 在此前运营放置类决策游戏《Family Life》时发现,玩家虽然喜欢这类“做选择”的玩法,但在 D7 后留存普遍下降,主要因为内容大量消耗、同质化严重,玩家很容易疲劳流失;不过,如果玩家能明显感受到每个决定带来的更长期的连锁反应,他们就会更愿意停留并深度投入游戏。这一机制洞察,正成为新项目的核心起点,也为双方的合作奠定了方向。Ridgge 注入差异化特色Ridgge 擅长打造高品质视觉体验,在接受 Supersonic 提出的“决策带来连锁反应”的想法后,Ridgge 发挥制作优势,在此基础上加入实时战略与帝国建设的叙事,最终碰撞出兼具吸量和变现潜力的《Conquer Countries》。《Conquer Countries》每 5 秒就有一次决策间隙,不仅是插屏广告的理想载体,也为激励视频广告提供了黄金展示位:系统会在多选项决策中隐藏最优解在激励视频后,引导玩家主动观看。截图自 Conquer Countries上线广告和激励视频后,游戏收入迅速增长,尤其是前期高频投放,让玩家早早理解激励视频的价值,即便后期出现流失,也能维持较高的玩家生命周期价值,获取用户在 D14 就实现正向 ROAS(广告支出回报率)。通过玩法提升用户留存团队优化了决策树,加入动态提问,依据玩家的选择,游戏走向也将各有不同。随后,为了增强重复可玩性并降低可预测性,每次游戏中的问题和结果都被随机化。让玩家感受到每个决策的重要性。同时为了保持剧情新鲜,新增版图从北美扩展到全球,并优化世界地图和征服进度可视化,让胜利更有实感,延长玩家留存。优化 FTUE (首次用户体验) 减少流失团队针对新手玩家容易产生挫败感的问题,优化了游戏前期体验。统一了初始问题的难度标准并适当降低挑战性,同时简化了新手引导流程,使新玩家能够更轻松地度过前期关卡,这不仅显著提高了早期留存率,也让初次体验变得更加顺畅自然。Ridgge 与 Supersonic 团队通过精心设计,在《Conquer Countries》中实现了用户参与度、变现与留存的完美平衡。《Conquer Countries》的成功证明,混合休闲游戏想要突围,关键在于精准的品类洞察、差异化的玩法设计、合理的变现与留存优化。对小型工作室而言,借力懂市场的发行合作伙伴,即使是首次试水,也能打造出经得起市场考验的爆款。